ゲーミングチェアはどの程度世間に求められているのでしょうか?

昨年11月7日、中国のeスポーツチームEDGが2021年のリーグ・オブ・レジェンドS11グローバルファイナルで韓国のDKチームを3対2で破って優勝し、10億回以上の再生回数を集めた。

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この出来事は、eスポーツが社会の主流に受け入れられた瞬間と言えるかもしれませんが、その裏でeスポーツ業界全体の発展は確実な成長段階に入っています。

 

2018年、ジャカルタ・アジア競技大会で初めてeスポーツがパフォーマンス競技として採用され、中国代表チームはeスポーツとして初めて2つの金メダルを獲得することに成功した。「何もしない」というネガティブなイメージを一変させ、「国の栄光を勝ち取る」新興産業に変え、数え切れないほどの若者のeスポーツへの熱意に火をつけました。

 

データによると、2021年の中国のeスポーツユーザー全体の規模は約5億600万人である。

 

EDG eスポーツクラブの会長である呉麗華氏はかつて、「新たな経済循環の発展パターンの下で、eスポーツ産業の発展は、消費成長の可能性、革新的な消費パターンとシーン、文化の伝達の新たな機会を生み出した」と語った。

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EDG の勝利は、消費者市場で e スポーツが間もなく爆発的に拡大することも証明しました。昨年、一部の電子商取引プラットフォームで消費者が「eスポーツ」関連キーワードの検索に急増したと報告されており、その中には「ゲーミングチェア「高い成長を遂げる」とメディア報道によると、11月8日の時点で取引量は300%以上増加した。

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興味深いことに、現在の消費者グループは、ゲーミングチェアeスポーツプレイヤーやゲーマーだけでなく、より幅広い人々が参加しています。

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特に感染症の流行以来、ホームオフィスとオンラインエンターテインメントの状態は新たな日常へと進化しました。座る時間が長くなったことで、会社員、プログラマー、ビデオキャスター、さらには妊婦など、「快適な椅子」を求める一般消費者がますます増えています。彼らは質の高い健康的なライフスタイルを共通に追求しています。


投稿日時: 2023 年 2 月 14 日