ターゲットユーザーに支持されるゲーミングチェアとは?

現在のスピードの速い生活により、私たちは日々の忙しさの中で自分の価値を実感し、時には忙しさの中に埋もれてしまったりと、ノンストップスパイラルのようになってきています。ポストコロナ時代の到来により、私たちは再定義されているように思えます。新しい生活、そしてエンターテイメントが人生と仕事のスパイスになりました!「eスポーツ・エンターテイメント」は、エンターテイメントとしてだけでなく、当然、消費者に好まれるエンターテイメントの手段でもあります。では、今後の見通しと現状はどうなっているのでしょうか?ゲーミングチェア業界市場?

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近年のeスポーツ産業の急速な発展に伴い、中国は「eスポーツ元年」の時期を迎えている。ユーザー規模に関しては、2021年に中国のeスポーツゲームのユーザー数は4億8,900万人に達し、前年比0.27%増加した。

 

eスポーツ文化とeスポーツ市場の急速な発展に伴い、ゲーミングチェアの消費者グループはますます拡大し、消費者の需要はますます多様化しています。市場にある一般的なゲーミング チェア製品は、ほとんどが人間工学に基づいた椅子であると主張していますが、現在のターゲット ユーザーの実際的なニーズを満たすのは困難です。

 

現在の消費者にとって、ゲーミングチェアを置くシーンは自宅が一般的であり、これはまた、ゲーミングチェア「eスポーツ」の属性を満たしているだけでなく、「家具」の属性も満たしています。どのようなゲーミングチェアが消費者に支持される商品になりやすいのでしょうか?

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このトピックに基づいて、GDHERO チームは、設計上の洞察を提供するために、ターゲット ユーザーおよび市場の既存製品の調査から開始しました。ターゲットユーザーの生活習慣から始まり、購買方法や習慣、ライフシーン、既存製品のペインポイントや満たされていない需要ポイント、そして「eスポーツ」がもたらす異文化体験。

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ターゲットユーザーが選ぶよりプロフェッショナルなゲーミングチェアブランドと製品は、ゲーミングチェアの外観デザインと家の装飾とのマッチングに特別な注意を払います。同時に、製品の機能/経験、製品の組み立て/実用性、人間工学的な適用性/快適さなどの要素が製品購入の評価基準として使用されます。

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多くの調査と研究を経て、GDHEROチーム私たちはゲーム用の座席をデザインしているのではなく、レジャーやエンターテイメントの体験システムの一部をデザインしているということで合意に達しました。


投稿時刻: 2023 年 1 月 4 日